Perbedaan Cyber Law, Computer Crime Law & Councile of Europe Convention on Cybercrime
Selain di dunia nyata,ternyata di dunia maya pun terdapat peraturan yang disebut dengan Cyberlaw, yang berasal dari dua kata yaitu cyber (dunia maya) dan law (hukum).
Peraturan ini diberlakuan karena dunia maya tidak hanya berupa Informasi yang berguna tapi juga terdapat tindak kejahatan.
Hukum yang ada di dunia berbeda sebutannya, di antaranya adalah CYBERLAW, COMPUTER CRIME LAW & COUNCILE OF EUROPE CONVENTION ON CYBERCRIME.
Walaupun maksud dari ketiga hukum di atas sama, tapi terdapat perbedaan yang sangat besar.
Perbedaannya terdapat pada wilayah hukum itu berjalan.Seperti contoh sebagai berikut :
- CyberLaw
Cyberlaw merupakan seperangkat aturan yang dibuat oleh suatu negara tertentu, dan peraturan yang dibuat itu hanya berlaku kepada masyarakat negara tersebut.
Jadi,setiap negara mempunyai cyberlaw tersendiri. - Computer Crime Law (CCA)
Merupakan Undang-undang penyalahan penggunaan Information Technology di Malaysia. - Council of Europe Convention on Cybercrime
Merupakan Organisasi yang bertujuan untuk melindungi masyarakat dari kejahatan di dunia Internasional. Organisasi ini dapat memantau semua pelanggaran yang ada di seluruh dunia.
jadi perbedaan dari ketiga peraturan tersebut adalah sampai di mana jarak aturan itu berlaku.Cyberlaw berlaku hanya berlaku di Negara masing-masing yang memiliki Cyberlaw, Computer Crime Law (CCA) hanya berlaku kepada pelaku kejahatan cybercrime yang berada di Negara Malaysia dan Council of Europe Convention on Cybercrime berlaku kepada pelaku kejahatan cybercrime yang ada di seluruh dunia.
Banyak orang yang mengatakan bahwa dunia cyber (cyberspace) tidak dapat diatur. Cyberspace adalah dunia maya dimana tidak ada lagi batas ruang dan waktu. Padahal ruang dan waktu seringkali dijadikan acuan hukum. Jika seorang warga Indonesia melakukan transaksi dengan sebuah perusahaan Inggris yang menggunakan server di Amerika, dimanakah (dan kapan) sebenarnya transaksi terjadi? Hukum mana yang digunakan?
Teknologi digital yang digunakan untuk mengimplementasikan dunia cyber memiliki kelebihan dalam hal duplikasi atau regenerasi. Data digital dapat direproduksi dengan sempurna seperti aslinya tanpa mengurangi kualitas data asilnya. Hal ini sulit dilakukan dalam teknologi analog, dimana kualitas data asli lebih baik dari duplikatnya. Sebuah salian (fotocopy) dari dokumen yang ditulis dengan tangan memiliki kualitas lebih buruk dari aslinya. Seseorang dengan mudah dapat memverifikasi keaslian sebuah dokumen. Sementara itu dokumen yang dibuat oleh sebuah wordprocessor dapat digandakan dengan mudah, dimana dokumen “asli” dan “salinan” memiliki fitur yang sama. Jadi mana dokumen yang “asli”? Apakah dokumen yang ada di disk saya? Atau yang ada di memori komputer saat ini? Atau dokumen yang ada di CD-ROM atau flash disk? Dunia digital memungkinkan kita memiliki lebih dari satu dokumen asli.
Seringkali transaksi yang resmi membutuhkan tanda tangan untuk meyakinkan keabsahannya. Bagaimana menterjemahkan tanda tangan konvensional ke dunia digital? Apakah bisa kita gunakan tanda tangan yang di-scan, atau dengan kata lain menggunakan digitized signature? Apa bedanya digitized signature dengan digital signature dan apakah tanda tangan digital ini dapat diakui secara hukum?
Tanda tangan ini sebenarnya digunakan untuk memastikan identitas. Apakah memang digital identity seorang manusia hanya dapat diberikan dengan menggunakan tanda tangan? Dapatkah kita menggunakan sistem biometrik yang dapat mengambil ciri kita dengan lebih akurat? Apakah e-mail, avatar, digital dignature, digital certificate dapat digunakan sebagai identitas (dengan tingkat keamanan yang berbeda-beda tentunya)?
Semua contoh-contoh (atau lebih tepatnya pertanyaan-pertanyaan) di atas menantang landasan hukum konvensional. Jadi, apakah dibutuhkan sebuah hukum baru yang bergerak di ruangcyber, sebuah cyberlaw? Jika dibuat sebuah hukum baru, manakah batas teritorinya? Riil atau virtual? Apakah hukum ini hanya berlaku untuk cybercommunity – komunitas orang di dunia cyber yang memiliki kultur, etika, dan aturan sendiri – saja? Bagaimana jika efek atau dampak dari (aktivitas di) dunia cyber ini dirasakan oleh komunitas di luar dunia cyber itu sendiri?
Atau apakah kita dapat menggunakan dan menyesuaikan hukum yang sudah ada saat ini?
Kata “cyber” berasal dari “cybernetics,” yaitu sebuah bidang studi yang terkait dengan komunikasi dan pengendalian jarak jauh. Norbert Wiener merupakan orang pertama yang mencetuskan kata tersebut. Kata pengendalian perlu mendapat tekanan karena tujuannya adalah “total control.” Jadi agak aneh jika asal kata cyber memiliki makna dapat dikendalikan akan tetapi dunia cyber tidak dapat dikendalikan.
Cyberlaw di Indonesia
Inisiatif untuk membuat “cyberlaw” di Indonesia sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu adalah pada “payung hukum” yang generik dan sedikit mengenai transaksi elektronik. Pendekatan “payung” ini dilakukan agar ada sebuah basis yang dapat digunakan oleh undang-undang dan peraturan lainnya. Karena sifatnya yang generik, diharapkan rancangan undang-undang tersebut cepat diresmikan dan kita bisa maju ke yang lebih spesifik. Namun pada kenyataannya hal ini tidak terlaksana.
Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik, pengakuan digital signature sama seperti tanda tangan konvensional merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka hal ini akan mempermudah banyak hal seperti electronic commerce (e-commerce), electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi elektronik lainnya.
Namun ternyata dalam perjalanannya ada beberapa masukan sehingga hal-hal lain pun masuk ke dalam rancangan “cyberlaw” Indonesia. Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain adalah hal-hal yang terkait dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime), penyalahgunaan penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic banking, pemanfaatan internet untuk pemerintahan (e-government) dan kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah privasi. Penambahan isi disebabkan karena belum ada undang-undang lain yang mengatur hal ini di Indonesia sehingga ada ide untuk memasukkan semuanya ke dalam satu rancangan. Nama dari RUU ini pun berubah dari Pemanfaatan Teknologi Informasi, ke Transaksi Elektronik, dan akhirnya menjadi RUU Informasi dan Transaksi Elektronik. Di luar negeri umumnya materi ini dipecah-pecah menjadi beberapa undang-undang.
Ada satu hal yang menarik mengenai rancangan cyberlaw ini yang terkait dengan teritori. Misalkan seorang cracker dari sebuah negara Eropa melakukan pengrusakan terhadap sebuah situs di Indonesia. Dapatkah hukum kita menjangkau sang penyusup ini? Salah satu pendekatan yang diambil adalah jika akibat dari aktivitas crackingnya terasa di Indonesia, makaIndonesia berhak mengadili yang bersangkutan. Apakah kita akan mengejar cracker ini ke luar negeri? Nampaknya hal ini akan sulit dilakukan mengingat keterbatasan sumber daya yang dimiliki oleh kita. Yang dapat kita lakukan adalah menangkap cracker ini jika dia mengunjungi Indonesia. Dengan kata lain, dia kehilangan kesempatan / hak untuk mengunjungi sebuah tempat di dunia. Pendekatan ini dilakukan oleh Amerika Serikat.
Cyberlaw di Amerika Serikat
Di Amerika, Cyber Law yang mengatur transaksi elektronik dikenal dengan Uniform Electronic Transaction Act (UETA). UETA adalah salah satu dari beberapa Peraturan Perundang-undangan Amerika Serikat yang diusulkan oleh National Conference of Commissioners on Uniform State Laws (NCCUSL).
Sejak itu 47 negara bagian, Kolombia, Puerto Rico, dan Pulau Virgin US telah mengadopsinya ke dalam hukum mereka sendiri. Tujuan menyeluruhnya adalah untuk membawa ke jalur hukum negara bagian yag berbeda atas bidang-bidang seperti retensi dokumen kertas, dan keabsahan tanda tangan elektronik sehingga mendukung keabsahan kontrak elektronik sebagai media perjanjian yang layak. UETA 1999 membahas diantaranya mengenai :
Pasal 5 :
Mengatur penggunaan dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik
Pasal 7 :
Memberikan pengakuan legal untuk dokumen elektronik, tanda tangan elektronik, dan kontrak elektronik.
Pasal 8 :
Mengatur informasi dan dokumen yang disajikan untuk semua pihak.
Pasal 9 :
Membahas atribusi dan pengaruh dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik.
Pasal 10 :
Menentukan kondisi-kondisi jika perubahan atau kesalahan dalam dokumen elektronik terjadi dalam transmisi data antara pihak yang bertransaksi.
Pasal 11 :
Memungkinkan notaris publik dan pejabat lainnya yang berwenang untuk bertindak secara elektronik, secara efektif menghilangkan persyaratan cap/segel.
Pasal 12 :
Menyatakan bahwa kebutuhan “retensi dokumen” dipenuhi dengan mempertahankan dokumen elektronik.
Pasal 13 :
“Dalam penindakan, bukti dari dokumen atau tanda tangan tidak dapat dikecualikan hanya karena dalam bentuk elektronik”
Pasal 14 :
Mengatur mengenai transaksi otomatis.
Pasal 15 :
Mendefinisikan waktu dan tempat pengiriman dan penerimaan dokumen elektronik.
Pasal 16 :
Mengatur mengenai dokumen yang dipindahtangankan.
Undang-Undang Lainnya :
• Electronic Signatures in Global and National Commerce Act
• Uniform Computer Information Transaction Act
• Government Paperwork Elimination Act
• Electronic Communication Privacy Act
• Privacy Protection Act
• Fair Credit Reporting Act
• Right to Financial Privacy Act
• Computer Fraud and Abuse Act
• Anti-cyber squatting consumer protection Act
• Child online protection Act
• Children’s online privacy protection Act
• Economic espionage Act
• “No Electronic Theft” Act
Undang-Undang Khusus :
• Computer Fraud and Abuse Act (CFAA)
• Credit Card Fraud Act
• Electronic Communication Privacy Act (ECPA)
• Digital Perfomance Right in Sound Recording Act
• Ellectronic Fund Transfer Act
• Uniform Commercial Code Governance of Electronic Funds Transfer
• Federal Cable Communication Policy
• Video Privacy Protection Act
Undang-Undang Sisipan :
• Arms Export Control Act
• Copyright Act, 1909, 1976
• Code of Federal Regulations of Indecent Telephone Message Services
• Privacy Act of 1974
• Statute of Frauds
• Federal Trade Commision Act
• Uniform Deceptive Trade Practices Act
Cyberlaw di Australia
• Digital Transaction Act
• Privacy Act
• Crimes Act
• Broadcasting Service Amendment (online service) Act
Kesimpulan…
Secara umum, bisa kita simpulkan…
Bahwa UU ITE boleh disebut sebuah cyberlaw karena muatan dan cakupannya luas membahas pengaturan di dunia maya, meskipun di beberapa sisi ada yang belum terlalu lugas dan juga ada yang sedikit terlewat. Beberapa yang masih terlewat, kurang lugas dan perlu didetailkan dengan peraturan dalam tingkat lebih rendah dari UU ITE (Peraturan Menteri, dsb) adalah masalah :
1. Spamming, baik untuk email spamming maupun masalah penjualan data pribadi oleh perbankan, asuransi, dsb
2. Virus dan worm komputer (masih implisit di Pasal 33), terutama untuk pengembangan dan penyebarannya
3. Kemudian juga tentang kesiapan aparat dalam implementasi UU ITE. Karena di Amerika, implementasi Cyberlaw dengan kesiapan aparat. Child Pornography di Amerika bahkan diberantas dengan memberi jebakan ke para pedofili dan pengembang situs porno anak-anak.
Di Amerika, Cyberlaw sudah cukup baik karena cakupan ruang lingkup Undang-Undangnya lebih sempit dikelompokkan berdasarkan kategori misalnya Undang-Undang Tentang Child Pornography yaitu diperangi dengan Undang-Undang US Child Online Protection Act (COPA), US Child Pornography Protection Act, US Child Internet Protection Act (CIPA), US New Laws and Rulemaking sehingga pengawasan dan pengimplementasiannya pun dapat lebih sigap dan terarah karena Undang-Undangnya lugas dan terinci.
Sedangkan Di Australia, Cyberlaw masih terus disempurnakan.
Referensi :
http://mameddekil.wordpress.com/2010/04/17/perbenadingan-cyberlaw-computer-crime-law-councile-of-europe-convention-on-cybercrime/
http://juliocaesarz.blogspot.com/2011/03/perbandingan-cyber-law-dan-computer.html
http://anbu-ebov.blogspot.com/2012/03/perbedaan-cyber-law-di-negara2.html
www.nttprov.go.id/ntt_09/download/RUU-ITE-FINAL.doc http://blog.unand.ac.id/ramadani/2010/05/22/analisa-uu-ite/
http://blog.unila.ac.id/nurul170389/files/2009/06/nurul-puspita-dewi-0711011101.pdf
http://cybercrimelaw.net
http://www.isocid.net/kelemahanuuite.pdf
jnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id/…/M04_Komputer+Forensik+Hukum+Indo.ppt
http://inori-to-shigoto.blogspot.com/2011/03/peraturan-dan-regulasi.html
MEMBANGUN JARINGAN LOCAL AREA NETWORK ( LAN )
I. LATAR BELAKANG
Dengan semakin berkembangnya Teknologi Informasi dan semakin meningkatnya kebutuhan komunikasi global, sehingga diperlukan pengetahuan tentang teknologi Informasi itu. Komunikasi data, dalam hal ini komunikasi data online tentunya sangat dibutuhkan oleh sekolah dalam menjalankan proses administrasi dan pembelajaran sehari – hari. ”Mengapa komunikasi data sangat dibutuhkan oleh sekolah ?”, tentunya hal itu menjadi pertanyaan kita. Sekolah atau organisasi sangat membutuhkan suatu sarana yang dapat membantu dalam berkomunikasi antara satu dengan lainnya, maka dari itu dibutuhkan teknologi komunikasi data agar satu sama lain dapat saling berhubungan guna menjalankan proses administrasi dan pembelajaran sehari – hari. Teknologi Informasi terutama yang berhubungan dengan informasi global banyak dibutuhkan oleh masyarakat sekarang ini.
System operasi yang berkembang saat ini telah banyak yang mendukung untuk digunakan sebagai system operasi pada sebuah jaringan Local Area Network (LAN). Salah satu system operasi yang akan digunakan dalam proyek ini adalah system operasi linux.
II. KEUNGGULAN DAN FUNGSI PRODUK/JASA
Jaringan yang akan dibangun ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan system operasi windows. Disamping harganya lebih terjangkau, system operasi linux juga sangat sulit terserang virus. Sehingga keamanan data akan lebih terjamin. Dengan banyaknya distro-distro linux yang berkembang saat ini memudahkan kita dalam memilih system operasi linux mana yang akan kita gunakan sesuai dengan kebutuhan dan tingkat kesulitan penggunaannya.
III. SKETSA/GAMBAR KERJA
IV. BAHAN
|
No |
Nama Bahan |
Spesifikasi |
Satuan |
Jumlah |
|
1. |
Konektor RJ 45 | Merk AMP | buah |
20 |
|
2. |
Kabel UTP | Merk Belden | meter |
20 |
|
3. |
Isolatif | Warna Bening | buah |
1 |
|
4. |
CD Installer OS Linux | Fedora 4 | buah |
|
V. FASILITAS/PERALATAN
|
No |
Nama Alat |
Spesifikasi |
Satuan |
Jumlah |
Pemilik |
|
1.
|
PC untuk Client | Minimal Pentium III
|
buah |
10PC |
Industri/Sekolah |
|
2. |
Hub / Switch HUB | Min 24 port |
buah |
1 |
Industri/Sekolah |
|
3. |
AP Indoor | Linksys |
buah |
2 |
Industri/Sekolah |
|
4. |
Crimping Tool | Untuk RJ 45 |
buah |
1 |
Sekolah |
|
5. |
Cable Tester | Untuk RJ 45 |
buah |
1 |
Sekolah |
|
6. |
Obeng + | Ukuran scew PC |
buah |
1 |
Sekolah |
|
7. |
Obeng - | Ukuran scew PC |
buah |
1 |
Sekolah |
|
8. |
Stabilizer | Min 500 Watt |
buah |
1 |
Sekolah |
VI. PROSES PRODUKSI (SISTEMATIKA KERJA)
- a. Langkah Pembuatan Jaringan dengan menggunakan OS Linux Fedora 4
- Pembuatan / Perencanaan Topologi
- Penyiapan PC
- Pengujian Alat
- Penentuan Operating Sistem
- Instalasi Operating Sistem
- b. Instalasi Pengkabelan dan Perangkat Pendukung Jaringan
- Mempersiapkan pengkabelan jaringan, Sesuai dengan jumlah komputer dalam Jaringan.
- Memasang Switch, sehingga siap digunakan.
- c. Perakitan, Instalasi dan Konfigurasi PC
- Membuat daftar kebutuhan
- Menyiapkan buku manual
- Membuat langkah-langkah prosedur perakitan
- Memilih komponen PC
- Merakit komponen PC, pasang dua buah NIC.
- Mengecek perakitan PC
- Menghidupkan PC
- Memilih CD Software Installer
- Mem-partisi dan format
- Meng-install software sistem operasi jaringan PC, dalam hal ini Linux Fedora 4
- Meng-install software driver untuk komponen PC (VGA, Sound Card, NIC)
- Men-setting NIC (penomoran IP Addres) sesuai dengan IP pada tiap segmen yang telah ditentukan.
- Merapikan (Finishing)
- Pengujian fungsi jaringan (sistem koneksi) dan sharing perangkat keras, data, dan perangkat lunak.
- Pengujian fungsi kerja jaringan Linux Fedora 4
- d. Instalasi PC Client
- Membuat daftar kebutuhan
- Menyiapkan buku manual
- Memilih CD Software Installer
- Mem-partisi dan format
- Meng-install Sistem Operasi Linux Fedora 4
- Meng-install software driver untuk komponen PC (VGA, Sound Card, NIC)
- Koneksikan komputer client ke dalam jaringan
- Men-setting NIC (penomoran IP Addres dan sharing)
- Merapikan (Finishing)
- Pengujian Client (sistem koneksi dengan client lain atau server)
- Pengujian fungsi client di jaringan, yang meliputi DNS, WEB, FTP dan MAIL Server.
- e. Langkah Kerja
- Instalasi PC dan pheriferal di client
- Instalasi OS Linux Fedora 4
- Ikuti langkah instalasi OS sampai selesai
- Berikan IP Address pada masing-masing Network Interface Card sesuai dengan network yang diwakilinya
- Restart Komputer
Untuk Pengujian
- Koneksikan setiap NIC dengan masing-masing Networknya
- Lakukan pengujian (ping) dari workstation ke gatewaynya
III. RENCANA ANGGARAN BIAYA
|
No. |
Nama Bahan |
Spesifikasi |
Jumlah |
Harga Satuan |
Jumlah |
|
1. |
Kabel UTP Belden |
Category 5 |
10 meter |
Rp 3.000,- |
Rp. 30.000,- |
|
2. |
Konektor RJ 45 |
Merk AMP |
20 buah |
Rp 1.000,- |
Rp. 20.000,- |
|
3. |
Isolasi |
1 buah |
Rp 1.000,- |
Rp. 1.000,- | |
|
Jumlah |
Rp. 51.000,- | ||||
Bila Alat akan dibeli olah peserta uji maka anggaran biaya ditambah tabel berikut
|
No. |
Nama Alat |
Spesifikasi |
Jumlah |
Harga Satuan |
Jumlah |
|
1. |
Komputer server |
P3, 800 Mhz |
1 buah |
Rp1.300.000, |
Rp1.300.000,- |
|
2. |
Komputer Client |
P3,550 Mhz |
10 buah |
Rp1.000.000, |
Rp10.000.000,- |
|
3 |
CD Operating Sistem |
Linux Fedora 4 |
1 buah |
Rp0,- |
Rp0,- |
|
Jumlah |
Rp.11.300.000,- |
||||
Upah Kerja
1. Pemasangan pengkabelan jaringan per node @ Rp. 25.000 Rp. 250.000,-
2. Perakitan dan Instalasi Sistem Operasi @ Rp.25.000 Rp. 250.000,-
3. Konfigurasi Server Rp. 300.000,-
4. Konfigurasi PC Rp. 100.000,-
5. Pengujian Jaringan Rp. 150.000,-
6. Kebutuhan Biaya seluruhnya Rp. 12.401.000,-
7. Pajak 10% Rp. 1.240.100,-
8. Kebutuhan Biaya dengan Pajak Rp. 13.641.100,-
VIII. SASARAN PASAR/PENGGUNA
- Vendor Komputer
- ISP
- Perusahaan komersial
- Organisasi
- Lembaga Pendidikan
- Lembaga Pemerintahan
IX. JADWAL PELAKSANAAN
|
No |
Kegiatan |
Februari |
Maret |
||||||
|
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
||
|
1 |
Bimbingan proposal |
x |
x |
x |
|||||
|
2 |
Pengumpulan proposal |
|
x |
|
|||||
|
3 |
Pengayaan uji kompetensi |
|
x | x | x |
|
|||
|
4 |
Try out uji kompetensi |
|
x |
|
|||||
|
5 |
Uji kompetensi teori |
|
x |
|
|||||
|
6 |
Uji kompetensi praktek |
|
x |
|
|||||
|
7 |
Pembuatan laporan |
|
x |
||||||
ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI (TSI)
- ETIKA
Etika mempunyai dua makna yaitu:
- Etika berasal dari bahasa Yunani, ethos (tunggal) atau ta etha (jamak) yang berarti watak, kebiasaan dan adat istiadat. Pengertian ini berkaitan dengan kebiasaan hidup yang baik, baik pada diri seseorang maupun suatu masyarakat yang diwariskan dari satu generasi ke generasi yang lain.
- Pengertian etika yang kedua berbeda dengan moralitas. Etika dalam pengertian kedua ini dipahami sebagai filsafat moral atau ilmu yang menekankan pada pendekatan kritis dalam melihat dan memahami nilai dan norma moral serta permasalahan-permasalahan moral yang timbul dalam kehidupan bermasyarakat.
Pengertian etika kedua, berbeda dengan yang pertama karena tidak berisikan nilai dan norma-norma kongkret yang menjadi pedoman hidup manusia.
- PROFESI
Istilah ini telah dimengerti banyak orang bahwa suatu hal yang berkaitan dengan bidang yang sangat dipengaruhi oleh pendidikan dan keahlian. Orang yang hanya memiliki pendidikan belum cukup disebut profesi. Shingga diperlukan penguasaan teori sistematis yang mendasari praktik pelaksanaan, dan hubungan antara teori dan penerapan dalam praktiknya. Sering dijumpai kesalah pahaman antara istilah profesi dan profesional, karena banyak orang yang profesional tidak atau belum tentu termasuk dalam pengertian profesi. Berikut pemahamannya menurut De George Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.
Profesional adalah orang yang mempunyai profesi atau pekerjaan purna waktu dan hidup dari pekerjaan itu dengan mengandalkan suatu keahlian yang tinggi. Atau seorang yang hidup dengan mempraktikkan suatu keahlian tertentu. Sementara orang lain melakukannya hanya sekedari hobi.
- TSI
Teknologi Sistem Informasi (TSI) adalah suatu sistem pengolahan data keuangan dan pelayanan jasa perbankan secara elektronis dengan menggunakan sarana komputer, telekomunikasi, dan sarana elektronis lainnya.
Jadi, berdasarkan definisi yang telah dijelaskan sebelumnya Etika dan Profesionalisme TSI adalah sikap/ perilaku seseorang sebagai individu yang bekerja sesuai standar moral dan etika yang telah ditetapkan/diberlakukan dalam menggunakan teknologi sistem informasi.
- WHEN
- Etika dan profesionalisme TSI bukan hanya digunakan saat sedang melakukan sebuah proyek yang akan dijalankan melainkan juga etika dan profesionalisme itu sendiri harus dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung jawaban dari suatu etika dan profesionalisme haruslah nyata.
- WHY
Alasan mengapa seseorang harus memiliki etika dan prosesinalisme adalah agar terhindar dari sikap atau perbuatan yang dapat melanggar undang-undang, norma-norma yang ada di lingkungan masyarakat. Tidak hanya itu manusia yang memiliki etika baik maka akan mendapat perlakuan yang baik dari orang lain, etika dalam teknologi informasi ditujukan untuk :
- mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
- Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etikan dalam teknologi informasi.
- Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.
tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi adalah:
- Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya
- Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan
- Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu
- Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya
- Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi
- Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya
Software engineer (IT profesional) memiliki komitmen yang tinggi untuk menjaga agar profesinya adalah profesi yang bermanfaat bagi masyarakat dan merupakan profesi yang terhorma, oleh karena itu Kode Etik perlu diterapkan oleh setiap individu software engineer.
- WHO
Setiap orang yang hendak menggunakan teknologi sistem informasi tertentu harus mempertimbangkan untuk menggunakan etika dan profesionalisme TSI, sehingga pengguna etika dan profesionalisme TSI ini adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan menggunakan TSI. Semua elemen di suatu ligkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika.
Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi inf ormasi setidaknya terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya.
Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
I. Sistem analis, merupakan orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.
– Programer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan ranc angan sistem analis, yaitu membuat program ( baik aplikasi maupun sistem operasi) sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.
– Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perenc anaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
– Web Programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan ranc angan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya dan lain- lain
II. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware). Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan- pekerjaan seperti:
– Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer
– Networking Engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya dan lain-lain
III. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan seperti :
– EDP Operator, adalah orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.
– System Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah system
sumber :
http://duniabaca.com/pengertian-etika-dan-macam-macamnya.html
http://erniritonga123.blogspot.com/2010/01/definisi-etika.html
http://yosuamargom.wordpress.com/2011/02/27/pengertian-etika-profesi-dan-profesionalisme/
http://ribhy.ini-aja.com/ep-tsi-2011/etika-dan-profesionalisme-it/
PENYEBAB DAN CARA MENGATASI “KESIANGAN”
Kenapa anak remaja sulit bangun pagi?
Hasil penelitian yang dilakukan Mary Carskadon, profesor psikiatri dari Brown University tahun 2005 mencatat ada sekitar 30 persen remaja yang mengalami gangguan tidur. Usia remaja ini berkisar 10-18 tahun. Anak-anak usia remaja ini membutuhkan tidur waktu tidur 9-10 jam sehari.
Usia remaja adalah saat anak mengalami pubertas. Memasuki periode ini, tubuh remaja akan menyesuaikan diri termasuk waktu jam tidurnya.
Saat puberitas tubuh remaja akan mengalami pergeseran waktu tidur malam sekitar 2 jam dan kebanyakan tidak akan bisa tidur di bawah jam 11 malam. Ketika puber, tubuh remaja akan mengalami perubahan hormon dan hormon melatonin yang merangsang tubuh cepat tidur juga tertunda produksinya.
Bisa saja orangtua menyuruh anak masuk kamar dan tidur jam 10 malam tapi yang terjadi si anak hanya melihat langit-langit kamar dan mungkin baru akan mengantuk sekitar pukul 1 pagi.
Itulah yang menyebabkan remaja kesulitan bangun pagi. Karena jadwal tidurnya lebih larut sementara kebutuhan tidurnya 9 jam yang membuatnya sangat tersiksa bangun di pagi hari.
Jelas saja ini berbeda dengan waktu tidur orangtuanya. Orang dewasa bisa tanpa sadar tertidur pukul 10 malam dan hanya butuh 7-8 jam untuk tidur cukup.
Namun perubahan hormon bukan satu-satunya yang menjadi penyebab susah tidur remaja. Kebiasaan minum-minuman kafein, tidur di depan TV, tidur dengan cahaya terang juga memicu remaja semakin susah tidur malam.
Mengisi kegiatan dengan esktrakurikuler seperti olahraga atau kegiatan seni akan bagus buat remaja, sehingga ketika malam tubuhnya akan cepat tertidur karena sudah kelelahan.
Membuat jam tidur malam yang teratur buat remaja mungkin sulit, tapi dengan membiasakan memiliki jam tidur teratur akan membantu mengatasi remaja memiliki jam tidur yang baik. Remaja yang kurang tidur akan berpengaruh terhadap emosinya yang menjadi gampang marah dan mudah dipengaruhi hal-hal negatif.
Sebaiknya diperhatikan pula hal-hal yang bisa memperparah gangguan tidur remaja:
• Jauhi minuman kafein dan nikotin yang dapat mengganggu tidur.
• Hindari permainan komputer sebelum tidur.
• Hindari berdebat dengan remaja sebelum tidur.
• Hindari tidur dengan sinar komputer atau TV yang berkelap-kelip di kamarnya.
• Hindari cahaya terang di malam hari sebaiknya matikan lampunya saat tidur yang akan mempercepat produksi hormon melatonin
• Biarkan remaja tidur pada akhir pekan, tetapi tidak lebih dari 2 atau 3 jam agar tidak mengganggu jam tubuh mereka.
berikut ini ada 9 trik mengatasi malas saat bangun pagi !
Gerakan yang tepat di pagi hari akan membuat Anda fokus, bersemangat dan tampak positif meski rutinitas sehari-hari cukup melelahkan.
1. Lihatlah Sesuatu Yang Berwarna
Ketika mata Anda terbuka dan melihat sesuatu yang berwarna, adrenalin akan terpicu dan seketika itu pula energi Anda akan terdorong. Gunakan warna-warna cerah seperti merah, orange atau kuning pada bantal, selimut atau apapun yang berada dekat area kasur ketika Anda membuka mata untuk pertama kalinya.
2. Berhenti Memencet Tombol ‘Snooze’ di Alarm Anda
Ketika Anda menekan tombol snooze, otak Anda tahu dan akan berkata bahwa bunyi itu akan mati beberapa menit lagi, sehingga Anda akan tertidur lebih pulas. Tapi itu juga artinya Anda akan lebih capek mendengar bunyi itu daripada ketika mendengar bunyi itu pertama kalinya.
Strategi yang paling tepat adalah menyetel alarm pada jam dimana Anda benar-benar akan bangun, tidak usah menyetelnya lebih awal karena Anda tahu hal itu hanya akan membuat Anda lebih sering menekan tombol snooze.
3. Gambarkan Harimu Sejenak
Ketika Anda benar-benar terbangun, tutup mata sejenak dan gambarkan apa yang akan Anda kerjakan pada hari itu dengan penuh semangat dan positif. Berimajinasi tentang aktivitas selanjutnya akan merangsang otak untuk berpikir dan Anda akan berusaha mewujudkannya ketika benar-benar beraktivitas.
4. Minumlah Air Segera Setelah Bangun
Meminum segelas air segera setelah terbangun adalah cara yang baik untuk mengganti cairan tubuh yang berkurang semalamnya. Segala sesuatu yang terjadi di dalam tubuh memerlukan air. Tanpa air yang cukup, sistem metabolisme dalam tubuh akan bekerja lebih keras yang dapat menyebabkan melemahnya fungsi organ.
5. Biarkan Sinar Matahari Masuk
Sinar matahari yang menyentuh kulit akan membuat Anda lebih terbangun. Bacalah koran di dekat jendela atau keluarlah untuk sekedar minum kopi beberapa menit. Cahaya pagi yang masuk ke dalam tubuh bagaikan jam biologis yang akan menghentikan sekresi melatonin, hormon yang membuat seseorang mengantuk dan meningkatkan hormon serotonin yang memicu mood seseorang.
6. Beri Sedikit Pijatan Di Wajah
Memijat area di sekitar wajah akan meningkatkan sirkulasi darah dan mempercepat bangun tidur. Mulailah memijat dari daerah kening, pipi, pukul-pukul dengan telapak tangan, kemudian daerah dagu dan akhirnya seluruh bagian wajah. Selain meningkatkan sirkulasi darah, gerakan memijat bisa membuat Anda berpijar dengan cepat.
7. Duduk dan ayun-ayunkah kaki Anda di sisi tempat tidur.
8. Duduklah di sisi tempat tidur
Ambil waktu untuk mengambil napas 3-4 kali untuk “mengumpulkan nyawa” dan lebih fokus.
9. Cobalah untuk berolahraga kecil di pagi hari
Olahraga dipagi hari akan merubah badan menjadi segar dan memperlancar aliran darah dan menambah semangat pikiran dan tubuh.
Namun, hal ini berbeda bagi tiap orang. Ada yang merasa cukup dengan tidur 6 jam, sementara yang lain butuh 9 jam. Untuk mengetahui berapa lama waktu tidur yang mereka butuhkan dalam sehari, seseorang harus mencari tahu dan berusaha mendengarkan tubuhnya sendiri. Cobalah untuk mendengarkan tubuh Anda, dan cukupkan istirahat.
KOMENTAR TENTANG DEMO MAKASSAR
Makassar – Demo hari antikorupsi di Makassar, Sulawesi Selatan (Sulsel) diwarnai bentrokan. Mahasiswa melempari polisi dengan batu dan benda keras lainnya. Polisi membalas dengan tembakan gas air mata dan semprotan air. Bentrokan tersebut terjadi di depan kantor Gubernur Sulsel, Jl Urip Sumoharjo, Makassar, Rabu (9/12/2009). dicurigai polisi telah dirancang elite politik di Jakarta. Polisi bahkan menduga, ada aliran dana yang masuk ke rekening oknum mahasiswa untuk kepentingan unjukrasa.
Menurut data polisi, dana tersebut ditransfer salah seorang dari Jakarta sekitar pukul 05.00 Wita dini hari kemarin,melalui salah satu bank pemerintah di Jalan AP Pettarani. Dana yang belum diketahui besarannya ini masuk ke rekening oknum berinisial ML, salah seorang mahasiswa perguruan tinggi negeri di Makassar.
Salah seorang sumber di kepolisian menyebutkan, renteran pengrusakan pos polisi,kantor polisi, hingga markas HMI Cabang Makassar, merupakan sebuah rangkaian yang telah dirancang terlebih dahulu dan diduga ada. Namun, tudingan polisi itu dibantah dengan tegas Ketua Badan Koordinasi (Badko) HMI Sulselbar Heny Handayani.
Dia menyatakan, gerakan mahasiswa murni untuk mengawal kasus Bank Century. “Saya berani menggaransi bahwa tidak ada (bantuan dana). Saya dalam kapasitas Ketua Badko HMI memberikan jaminan. Dari HMI tidak ada yang menjual gerakan ini. Kalau ada oknum di luar kami saya tidak tahu,” kata Heny, tadi malam.
Dia juga menduga ada oknum yang sengaja memprovokasi sehingga seolah terjadi benturan antara mahasiswa dengan warga. Bahkan, kata dia, bukan hanya warga yang menyerang, tapi sudah disusupi oleh oknum. Namun, Heny tidak menyebut oknum yang dimaksud. “Sangat banyak provokasi dan propaganda. Mengenai adanya pengrusakan, itu di luar dari kendali teman-teman,” kata Heny.
Rencananya, massa HMI kembali akan menggelar aksi hari ini dengan model yang berbeda dengan hari ini. “Kita sudah mengadakan evaluasi aksi. Besok (hari ini) kita kembali menggelar aksi,” kata Heny.
Kabid Humas Polda Sulselbar Kombes Pol Hery Subiansauri yang dikonfirmasi tadi malam, tidak membantah temuan polisi tersebut. Menurut dia, dugaan adanya gelontoran dana untuk membiayai aksi unjuk rasa siang kemarin, masih terus diselidiki penyidik kepolisian. Menurut dia,hal itu akan dijadikan sebagai acuan untuk mendalaminya dan mengumpulkan barang bukti.
“Sampai sekarang kami belum melakukan tindakan hukum atas dugaan itu. Tapi kami terus menyelidikinya untuk membuktikan ada tidaknya sokongan dana dari Jakarta,” pungkasnya.
Peristiwa itu berawal saat massa mencoba masuk ke dalam kantor Gubernur Sulsel. Mereka berniat menemui Gubernur Sulsel Syahrul Yasin Limpo untuk menyampaikan sejumlah tuntutan aksi. Niatan tersebut tidak diizinkan aparat kepolisan.
Namun mahasiswa tetap memaksa masuk. Aksi saling dorong antara polisi dan mahasiswa pun terjadi. Di saat itulah tiba-tiba terjadi pelemparan benda keras dari barisan mahasiswa ke polosi. Dalam sekejap, bentrokan fisik pun meletus.
Para mahasiswa terus melempari polisi dengan batu dan benda keras lainnya. Polisi yang semula bertahan akhirnya mengambil tindakan tegas. Mereka menghalau mahasiswa dengan tembakan gas air mata.
Tidak hanya itu, polisi juga mulai menggunakan water canon untuk mengusir mahasiswa dengan semprotan air. Hingga pukul 14.00 Wita, bentrokan masih terjadi.
Sebuah mobil pick up pengangkut barikade kawat berduri milik polisi hancur dirusak massa. Mahasiswa juga sempat mengejar sebuah mobil ambulans. Para mahasiswa menduga mobil itu digunakan untuk mengakut rekan mereka yang tertangkap.
Sumber : detik.com
Perbandingan HyperTalk dengan Pascal
HyperTalk
HyperTalk adalah tingkat-tinggi, bahasa pemrograman prosedural yang diciptakan pada tahun 1987 oleh Dan Winkler dan digunakan bersama dengan program hypermedia HyperCard Apple Computer oleh Bill Atkinson. Target audiens utama HyperTalk mulai programmer, maka programmer HyperTalk biasanya disebut penulis, dan proses menulis program disebut “scripting”. script HyperTalk cukup mirip dengan bahasa Inggris tertulis, dan menggunakan struktur logika yang mirip dengan bahasa pemrograman Pascal.
Bahasa case-insensitive diinterpretasikan pada awalnya, tetapi menjadi ‘hampir dikompilasi’ sejak HyperCard 2.x. Mendukung struktur kontrol dasar bahasa prosedural: repeat for/while/until, if/then/else, serta fungsi dan panggilan pesan “handler” (handler adalah sebuah sub rutin, penangan pesan prosedur). Tipe data yang transparan kepada pengguna, konversi terjadi transparan di latar belakang antara string dan angka. Tidak ada kelas atau struktur data dalam pengertian tradisional, tempat mereka diambil oleh literal string khusus, atau lebih tepatnya “lists” of “items” dipisahkan dengan tanda koma (dalam versi kemudian “itemDelimiter” properti diperbolehkan memilih karakter yang sewenang-wenang).
Object-Oriented HyperTalk
HyperTalk bukan bahasa ketat prosedural. Script dikaitkan dengan benda-benda dalam file HyperCard (apa yang disebut ” stacks “), dan HyperTalk diperbolehkan memanipulasi objek objek dalam berbagai cara, mengubah sifat mereka menggunakan “set” perintah, misalnya. Objek itu ditujukan menggunakan sintaks dekat dengan bahasa alami, dimana objek yang ditentukan relatif ke card ini, atau operator digunakan untuk menentukan posisi absolut dari objek: send "mouseUp" to card button "OK" of card "Veracity". Sejak tombol dan bidang juga bisa ada pada lapisan latar belakang, namun isinya akan berbeda antara card, card fields, background fields dll dapat diatasi dengan nama mereka, z-memesan nomor, atau dengan nomor ID unik yang biasanya tidak berubah sepanjang masa obyek. Untuk beralih di atas benda (joinedly disebut sebagai bagian dalam HyperCard 2.2 dan kemudian), satu jumlah mereka hanya digunakan setelah query misalnya jumlah bagian card.
HyperTalk juga menyediakan script kontrol penuh tumbang built-in alat gambar, hanya dengan script perubahan yang dibutuhkan dalam alat cat dan gerakan mouse simulasi menggunakan drag dari awal sampai akhir dan klik pada posisi perintah.
HyperTalk pesan juga digunakan (yaitu peristiwa) dikirim ke objek untuk menangani interaksi pengguna. Misalnya mouseDown pesan dikirim ke sebuah tombol ketika user mengklik, dan mouseUp dikirim ketika pengguna dirilis mouse di dalamnya untuk memicu aksinya. Demikian pula, itu pesan idle periodik, mouseEnter, mouseLeave, … dan pesan lain yang berhubungan dengan navigasi antara kartu berbeda dalam HyperCard stack, serta masukan dari pengguna (keydown, functionKey, …), dan sistem acara. Sejauh scripters khawatir, tidak ada loop acara utama seperti di lain bahasa pemrograman prosedural.
Perluasan HyperTalk
Meskipun bahasa HyperTalk merana seperti HyperCard sendiri, ia menerima sewa kedua hidup melalui plugin protokol, disebut Perintah Eksternal (XCMDs) dan Eksternal Fungsi (XFCNs), yang wadah kode asli yang melekat pada tumpukan (sebagai Macintosh-spesifik sumber daya) dengan entry point tunggal dan nilai kembali. XCMDs dan XFCNs bisa disebut seperti pesan reguler dan menangani fungsi dari script HyperTalk, dan juga dapat mengirim pesan kembali ke aplikasi HyperCard. Beberapa XCMD giat penulis menambahkan fitur-fitur canggih seperti dukungan penuh warna (ColorizeHC, HyperTint, AddColor), jendela khusus beberapa tujuan (Prompt, Tabloid, Textoid, Listoid, ShowDialog, MegaWindows), dukungan drag and drop dan antarmuka perangkat keras berbagai bahasa.
Turunan HyperTalk
bahasa scripting Berbagai telah mengambil isyarat dari HyperTalk. Mereka umumnya dikelompokkan dalam sebuah keluarga yang didefinisikan secara longgar bernama xTalk.
CompileIt-Talk -! A HyperCard stack dan XCMD oleh Tom Pittman yang memungkinkan kompilasi asli 68000 kode mesin (misalnya untuk XCMDs dan XFCNs) dari kode HyperTalk, dan memanggil Macintosh rutinitas asli toolbox. CompileIt telah dinyalakan, yaitu versi yang lebih baru telah dikompilasi menggunakan versi sebelumnya dari dirinya sendiri.
* Double-XX-Talk (?) – Double-XX adalah klon HyperCard ringan yang dikirimkan sebagai penambahan CompileIt! dan memungkinkan berjalan XCMDs dan XFCNs tanpa HyperCard, dan bahkan termasuk penerjemah HyperTalk kecil.
* MediaTalk – Bahasa Oracle Obyek Media, keturunan Plus, dan klon yang cross-platform pertama HyperCard. Selain satu-satunya yang benar-benar modular.
* PlusTalk (?) – Spinnaker Plus (awalnya oleh Verlag Format Jerman), yang digunakan sebagai dasar untuk OPT.
* SenseTalk – Bahasa dari HyperSense NeXT-berasal dan pengujian VNC berbasis alat Terong.
* SuperTalk – Bahasa SuperCard, klon HyperCard pertama, oleh Bill Appleton. Appleton juga menulis Dunia populer Builder kit petualangan konstruksi.
* RevTalk – Bahasa diimplementasikan dalam lingkungan pengembangan Revolusi itu sendiri berasal dari klon-Unix berasal HyperCard MetaCard, yang sekarang berjalan pada Classic Mac OS, Mac OS X, Windows, Linux dan Solaris.
Selain tingkat kedua klon seperti
* AppleScript – bahasa scripting utama Apple Mac OS.
* Lingo – bahasa pemrograman Macromedia Director dimulai dengan sebuah sintaks xTalk seperti, meskipun versi saat ini pergi ke arah yang lebih seperti JavaScript.
* Bahasa (tanpa nama) scripting plug data-publishing Em Software Xdata dan InData,-in untuk QuarkXPress dan Adobe InDesign.
Banyak nama metode pertama kali dipopulerkan oleh HyperTalk berhasil masuk ke bahasa kemudian, seperti onmouseup event handler dalam JavaScript. Meskipun Asymetrix ToolBook sering juga dianggap sebagai klon HyperCard, bahasa scripting yang tampaknya sedikit beruang kemiripan kepada HyperTalk.
Ini klon dan dialek (biasa disebut di bawah moniker dari xTalk-bahasa) ditambahkan berbagai fitur dengan bahasa yang diharapkan dari sebuah bahasa pemrograman modern, seperti exception handling, properti obyek ditetapkan pengguna, timer, multi-threading dan bahkan pengguna didefinisikan objek.
Beberapa Sample Script
on mouseUp
put “100,100″ into pos
repeat with x = 1 to the number of card buttons
set the location of card button x to pos
add 15 to item 1 of pos
end repeat
end mouseUp
on mouseDown
put “Disk:Folder:MyFile” into filePath — no need to declare variables
if there is a file filePath then
open file filePath
read from file filePath until return
put it into cd fld “some field”
close file filePath
set the textStyle of character 1 to 10 of card field “some field” to bold
end if
end mouseDown
function replaceStr pattern,newStr,inStr
repeat while pattern is in inStr
put offset(pattern,inStr) into pos
put newStr into character pos to (pos +the length of pattern)-1 of inStr
end repeat
return inStr
end replaceStr
Pascal dan HyperTalk: Perbandingan
Struktur program
Tidak seperti Pascal, HyperTalk tidak dapat digunakan untuk membuat program yang berdiri sendiri. Hal ini hanya dapat digunakan dalam HyperCard untuk mengontrol aktivitas objek HyperCard (stacks, backgrounds, cards, fields and buttons). HyperTalk tidak digunakan untuk menciptakan sebuah “program” yang dieksekusi dari awal sampai akhir. Sebaliknya setiap obyek HyperCard mungkin terkait dengan itu HyperTalk perintah disebut “script”. Setiap script mungkin berisi beberapa Pascal seperti prosedur disebut Perintah dalam penangan pesan ini dijalankan ketika objek menerima pesan yang cocok pawang ” message handlers.” HyperCard mengirim pesan ke objek yang tepat apabila terdapat kejadian tertentu terjadi. Sebagai contoh, sebuah script tombol mungkin memiliki penangan pesan yang akan menginstruksikan HyperCard untuk pergi ke kartu berikutnya, dengan menggunakan efek visual larut, ketika mouse diklik pada tombol dan “mouseUp” pesan diterima. Script yang terkait dengan kartu berikutnya mungkin mengandung penangan pesan yang akan dijalankan saat kartu dibuka dan sesuai “openCard” pesan diterima oleh kartu. Contoh dari program Pascal sederhana dan penjamah HyperTalk dua pesan yang ditunjukkan di bawah ini. Program Pascal disebut sebagai prosedur “getName” yang meminta nama pengguna dan kemudian menampilkan “Thank You” di layar. Pengendali HyperTalk pesan pertama pada dasarnya melakukan fungsi yang sama. Hal ini dijalankan saat kartu tertentu dibuka. Penangan Pesan kedua dijalankan saat mouse diklik pada tombol. HyperTalk penangan pesan dimulai dengan kata “on” diikuti dengan nama dari pesan tertentu. Mereka selalu mengakhiri dengan “end” kata diikuti dengan nama pesan yang sama. Dalam contoh ini dan selanjutnya, Anda akan menemukan bahwa perintah HyperTalk sebagian besar dekat dengan perintah bahasa Inggris standar daripada Pascal.
Contoh Program : procedure getname; var name: string; begin writeln(‘What is your name?’); readln(name); writeln(‘Thank you’) end; begin getname end. pada openCard ask “What is your name?” put “Thank you” into field 1 end openCard on mouseUp visual effect dissolve go to next card end mouseUp
variabel & Statement
Dalam Pascal, programmer harus menyatakan apa jenis nilai-nilai akan disimpan dalam variabel sebelum dapat digunakan. variabel lokal tidak perlu dideklarasikan dalam HyperTalk. Global variabel dinyatakan dalam setiap penangan yang menggunakan mereka. Semua variabel HyperTalk adalah dari jenis teks. karakter numerik secara otomatis dikonversi ke angka sebelum dilakukan operasi matematika. Di samping variabel, informasi dapat disimpan dan diambil dari yang lain “Contain” seperti field, the Message Box, dan teks apapun yang dipilih oleh user. Berikut menunjukkan contoh-contoh deklarasi Pascal dari beberapa jenis variabel diikuti oleh tiga laporan penugasan di mana ekspresi matematika dievaluasi dan variabel diberi nilai. Perintah HyperTalk ”put” juga mengevaluasi ekspresi dan menyimpan nilai-nilai ke dalam variabel atau contain lainnya. Perhatikan perintah HyperTalk aritmatika tambahan.
var x, y, sum,counter: integer; name: string; r: real; name:=”Paul”; sum:= (x+y)*r/2; counter:=counter +1; put “Paul” into name put (x+y)*r/2 into sum add 1 to counter subtract field 1 from sum multiply salary by selection divide field “total” by num
Input / output
Pascal Macintosh menyediakan teks dan jendela gambar untuk tampilan teks atau grafis. Beberapa jendela dapat ditampilkan pada layar dengan menggunakan tool box routines di LightSpeed Pascal. Versi sekarang HyperCard hanya memungkinkan satu jendela atau kartu yang akan ditampilkan di layar pada waktu [Pada versi HC 1.2. Dan kemudian Anda selektif dapat menyembunyikan dan menunjukkan Kartu dan Latar Belakang Picts memberikan Anda kontrol lebih grafis. HyperEd] Namun, HyperCard membedakan antara bidang teks dan lapisan grafis. Dalam contoh berikut Pascal “write” Perintah ini digunakan untuk menampilkan sebuah string sederhana di jendela teks, sedangkan perintah HyperTalk “put” digunakan untuk menampilkan informasi dalam kolom teks.
write (‘Display on the text screen’); put “Display in field” into field 2
Contoh-contoh ini menunjukkan bagaimana nilai-nilai dari variabel dan string literal digabungkan untuk ditampilkan di layar teks atau di field. Dalam HyperTalk, yang ampersand ganda (& &) menambahkan spasi.
write (str1 ,’ literal string ‘, str2,’ ‘, str3); put str1 & “ text “ & str2 && str3 into field “Hello”
Hasil evaluasi ekspresi matematika juga dapat dicampur dengan string literal “7:2″ setelah ekspresi digunakan untuk memformat bilangan real yang dihasilkan dalam bidang kolom tujuh dengan dua angka setelah desimal. HyperTalk memerlukan perintah tambahan, “set numberFormat,” untuk format bilangan real.
write (‘Your salary is ‘, rate*hours:7:2); set numberFormat to “0.00” put “Your salary is “ & rate*hours into field “salary”
Pascal “writeln” perintah adalah persis sama dengan perintah “write”, yang ditunjukkan di atas, kecuali hal itu membutuhkan “carriage return” karakter pada akhir baris. Untuk melakukan hal yang sama di HyperTalk, karakter “return” harus diberikan secara eksplisit seperti yang ditunjukkan dalam contoh berikut. Namun, dalam HyperTalk umumnya tidak perlu menetapkan karakter “return” karena teks secara otomatis akan ” word wrapped” dalam dimensi lapangan. Kemampuan ini memungkinkan untuk menggunakan satu HyperTalk “put” dimana beberapa perintah Pascal “writeln” perintah akan diperlukan.
writeln (‘Text followed by return’); put “Text” & return after field “display”
Pascal Macintosh menyediakan tiga perintah, “drawChar,” “drawString,” dan “writeDraw” untuk menampilkan teks pada layar gambar. Masing-masing harus didahului dengan perintah “moveto” yang menentukan koordinat dimana teks yang akan ditampilkan. Dalam HyperCard, Perintah “type” ini digunakan untuk menempatkan teks dalam lapisan grafis dari kartu. Perintah ini harus didahului dengan perintah lain yang memilih alat teks dan tentukan lokasi di mana teks harus ditempatkan. Untuk banyak aplikasi, teks dapat ditempatkan dalam bidang dan pada lapisan grafis dari kartu menggunakan MacPaint seperti alat dibangun ke HyperCard daripada menggunakan perintah HyperTalk. Teks yang ditempatkan pada bidang dapat disunting oleh pengguna, sedangkan teks dicat lapisan grafis tidak dapat diedit. Namun, teks dicat dapat terhapus dengan menggunakan alat penghapusan atau dipindahkan menggunakan lasso tool.
moveto (40,100); writeDraw (‘Display in drawing window’); choose text tool click at 40,100 type “This is painted text”
Dalam Pascal, pengguna input dari keyboard dapat diperoleh dengan menggunakan perintah
“Read” atau “Readln”. Biasanya ini didahului oleh prompt dan ditampilkan oleh perintah “write” atau “writeln”. HyperTalk menyediakan beberapa teknis untuk memperoleh input keyboard dari user. Perintah “ask”menampilkan kotak dialog dengan argumen string pertama sebagai prompt dan string kedua sebagai respon default yang dipilih. Tanggapan pengguna disimpan dalam variabel sistem HyperTalk disebut “it.” Perintah “answer” menampilkan kotak dialog dengan argumen string pertama sebagai promptdan dua atau tiga pushbuttons masing-masing diberi label oleh senar berikutnya.
Ketika pengguna mengklik tombol, tombol label ditempatkan di variable “It.” Sayangnya, lokasi kotak dialog ini tidak dapat dikendalikan oleh HyperTalk. Perintah “put” dapat digunakan untuk menempatkan salinan dari apa punjenis pengguna ke sebuah bidang yang dapat diedit ke dalam variabel ditetapkan, sedangkan perintah “get” menempatkan isi field dalam variabel sistem”It.”
write (‘Please enter your name ‘); readln(name); ask “Please enter your name” with “Paul” answer “Are you happy” with “yes” or “no” or “maybe” put field 1 into address get field name
Operator dan fungsi
Matematika dan operator boolean adalah sama dalam kedua bahasa. Namun, HyperTalk menambahkan operator tambahan: “is” dan “ is not”
+ – * / div mod = <> < <= >= and or not
Fungsi “random” pada pascal, mengembalikan nomor acak antara -32767 dan 32767, sementara fungsi “random” dalam HyperTalk, mengembalikan nomor acak antara 1 dan nilai tertentu.
x:=random; put the random of upper into x
Fungsi matematika berikut sama dalam kedua bahasa. HyperTalk juga menyediakan beberapa fungsi tambahan seperti “annuity” and “average”.
round, trunc, abs ln, sqrt, cos, sin, exp
Struktur Kontrol Sequence
Baik Pascal dan HyperTalk memberikan struktur yang kuat kontrol if-then-else dengan sintaks yang sangat mirip. Contoh berikut menampilkan pesan yang berbeda pada layar teks (Pascal) atau di field (HyperTalk) dan variabel kenaikan berbeda (count or ave) tergantung pada nilai-nilai dari “case” variabel dan “gpa.” Tidak sama HyperTalk dari Pascal “case” pernyataan lain selain perintah “if-then-else”
if (status = ‘undergrad’) and (gpa > 3.7) then writeln(‘Deans list’) else if gpa < 2.0 then begin writeln(‘Probation’); count := count + 1 end else begin writeln(‘Average’); ave := ave + 1 end; if stat = “undergrad” and gpa > 3.7 then put “Deans List” into field 1 else if gpa < 2.0 then put “Probation” into field 1 add 1 to count else put “Average” into field 1 put ave + 1 into ave end if
Baik Pascal dan HyperTalk menyediakan beberapa struktur kontrol yang sangat kuat dengan sintaks yang sama berulang-ulang. Namun, HyperTalk menyediakan struktur tambahan yang tidak ditemukan dalam Pascal dan juga menambahkan beberapa fitur yang abnormal keluar tidak ditampilkan pada contoh: “next repeat,” “exit repeat,” “exit if,” dan “exit <handler name>. Loop akan terus meminta nomor dari pengguna dan menampilkan nilai angka dikalikan dengan 10 sampai pengguna memasukkan angka “0.”
repeat Writeln(‘Enter a number’); readln (it); writeln(it*10); until it = 0; repeat until it = 0 ask “Enter a number” put it *10 & return after field 1 end repeat
Perulangan “while” akan terus meminta pengguna untuk memasukkan nomor dan menampilkan dividen yang dihasilkan dengan membagi nomor ke 50 sampai pengguna memasukkan angka “0.”
writeln (‘Enter a number’); readln (it); while it<>0 do begin writeln (50/it); writeln(‘Enter a number’); readln(it); end; ask “Enter a number” repeat while it is not 0 put 50/it & return after field “answer” ask “Enter a number” end repeat
Perulangan “for do” akan menampilkan produk dari bilangan bulat 5 sampai 20 masing-masing dikalikan dengan 5. Pascal “for do” juga dapat menggunakan “20 downto 5″ sedangkan HyperTalk ” repeat with” dapat menggunakan “20 ke 5.”
for i:= 5 to 20 do writeln(i*5); repeat with i = 5 to 20 put i*5 & return after field “product” end repeat
Perulangan HyperTalk ini akan mengulang 20 kali. Setiap kali itu akan menempatkan string “I love you” ke dalam bidang 3 dan suara bunyi bip.
repeat 20 times put “I love you “ after field 3 beep 1 end repeat
QuickDraw Graphics
Pascal dan HyperTalk baik memberikan perintah untuk mengakses Macintosh QuickDraw Graphics routines. Dalam tumpukan HyperCard kebanyakan, penggunaan perintah HyperTalk grafis dalam script tidak akan diperlukan karena gambar grafis dapat dilakukan dengan MacPaint seperti alat-alat termasuk dalam HyperCard. Bahkan, Perintah HyperTalk grafis, yang digunakan dalam script, benar-benar memberikan akses ke alat-alat yang sama ditemukan pada menu tools HyperCard. Oleh karena itu, setara dengan yang paling grafis perintah Pascal diimplementasikan dalam HyperTalk dengan memilih alat grafis tertentu menggunakan perintah “choose” dan kemudian mensimulasikan menyeret mouse di layar dengan menggunakan perintah “drag”. Perhatikan bahwa argumen untuk perintah “drag” berada dalam urutan yang berbeda dibandingkan dengan perintah Pascal “frameRect”. Oval dan persegi panjang bulat juga dapat ditarik dengan HyperTalk dengan terlebih dahulu memilih alat yang sesuai. Tiga atau empat perintah HyperTalk yang diperlukan untuk melaksanakan setara dengan beberapa grafis Pascal perintah seperti “paintCircle” dan “invertRect.”
drawLine (x1,y1,x2,y2); choose line tool drag from x1,y1 to x2,y2 frameRect (top,left,bottom,right); choose rectangle tool drag from left,top,right,bottom paintRect (r); set filled to true choose rectangle tool drag from x1,y1 to x2,y2 paintCircle (x1,y1,r); set filled to true set centered to true choose oval tool drag from x1,y1 to x1,y2 invertRect(r); choose select tool drag from x1,y1 to x2,y2 doMenu “invert” eraseRect (r); choose select tool drag from x1,y1 to x2,y2 doMenu “clear picture” penSize (4,4); set lineSize to 4 penPat (gray); set pattern to 10 penMode (patXor);
Pascal menyediakan beberapa perintah untuk mengendalikan sifat-sifat teks yang ditampilkan pada layar menggambar dengan perintah writeDraw berikutnya. Dalam HyperTalk, banyak properti teks dicat, tombol, dan bidang dapat diubah dengan menggunakan “set” perintah.
textFont (3); set textFont to Chicago textFace ([bold,underline]); set textStyle of button ok to bold, underline textSize(18); set textSize of field 2 to 18 textMode (srcXor);
Mouse Control
Macintosh tool-box ROM berisi beberapa rutinitas, yang dapat diakses oleh perintah Pascal, untuk melacak peristiwa mouse seperti mengklik tombol mouse dan menggerakkan mouse. Fungsi “button” mengembalikan nilai “true” jika tombol mouse ditekan pada saat fungsi ini dipanggil, selain itu mengembalikan nilai prosedur “getMouse” ke koordinat posisi pointer mouse pada “false.” waktu prosedur ini dipanggil. Meskipun ada perintah langsung HyperTalk, seperti ditunjukkan di bawah, terutama mouse events dilacak oleh perangkap message handler untuk pesan mouse terkait: “mouseDown,” “mouseUp,” “mouseEnter,” “mouseLeave,” “mouseWithin,” dan ” mouseStillDown “. Sebuah Message handler “mouseUp” umumnya digunakan untuk menanggapi klik mouse normal dalam tombol, bidang dan kartu. Dalam contoh di bawah, ” the mouseLoc ” fungsi mengembalikan posisi saat ini pointer mouse, sementara fungsi “the clickLoc ” kembali ke posisi mouse di klik terakhir.
tf:=button; put theMouseClick into tf getmouse(x,y); put the mouseLoc into xy put the clickloc into xy
String prosedur dan fungsi
Macintosh Pascal menyediakan beberapa perintah yang kuat untuk memanipulasi string. HyperTalk memberikan kekuatan lebih besar dengan memungkinkan untuk memanipulasi karakter, kata, garis dan item dalam wadah apapun.
it:=length (str);
get the length of word 3 of field “input”
it:=concat(str1,’ literal ‘, str2,’ ‘, str3);
put str1 & “ literal string “ & str2 && str3 into it
{&& adds a space}
it:=copy(source, firstchar, numofchar);
get char 3 to 8 of line 3 of field “source”
delete (source, firstchar, numofchar);
delete item 3 to 8 of field 3 insert(source, dest, 5);
put selection before fifth word of field 2
Perintah Pascal “pos” digunakan untuk mencari lokasi dari sebuah pola dalam string sumber. Ia mengembalikan angka yang menunjukkan lokasi kejadian pertama pola. Zero dikembalikan jika pola tidak ditemukan. Perintah Hypertalk “offset” melakukan fungsi yang sama persis. Dua perintah HyperTalk lain, “contains” dan “is in”mengembalikan nilai “true” jika pola ditemukan di source.
if pos (pattern, source) <> 0 then writeln (‘Correct’); if offset (pattern, source) <> 0 then put “correct” into field “feedback” if source contains pattern then put “correct” into field “feedback” if pattern is in source then put “correct” into field “feedback”
Perintah suara
Sebuah catatan suara tunggal dapat diputar dengan menggunakan perintah “note” dalam Pascal. Perintah ini memerlukan argumen integer tiga yang menentukan pitch, loudness dan durasi satu nada. Perintah “play” lebih fleksibel dengan argumen untuk menunjukkan instrumen atau gelombang, tempo secara keseluruhan, dan serangkaian catatan yang ditentukan oleh simbol-simbol musik normal. Sebagai contoh, notasi “c # 4e.” Akan menunjukkan catatan c-tajam bertitik-kedelapan dalam 4 oktaf (oktaf tengah). Perintah “play” juga dapat digunakan untuk memproduksi berbagai efek suara mandiri digital. suara tersebut dapat dicatat dengan menggunakan digitizer dan dikonversi ke file sumber daya Mac.
note (440, 75, 48) play “harpsichord” tempo 380 “b3 c#4 d e f# g a#3” play “breaking glass”
Ditentukan pengguna jenis: array dan record
Pada pandangan pertama, HyperTalk tampaknya tidak mendukung jenis ditentukan pengguna seperti array dan record. Namun, kartu analog dengan rekor yang dapat berisi banyak bidang nama yang berbeda. Setiap bidang dapat berisi hingga 32K field. data dapat diakses oleh baris, item, kata atau karakter. Lines dipisahkan oleh enter, item dengan koma, dan kata-kata dengan spasi. bidang data mungkin tersembunyi dari pandangan jika diinginkan. Script HyperTalk berikut ini akan menghitung rata-rata dari suatu himpunan bilangan yang ditemukan di lapangan berlabel “scores” untuk setiap kartu di tumpukan. Setiap angka dipisahkan oleh spasi dan dianggap sebuah kata.
Type scorearray = array [1..25] of integer; student = record of name: string[35]; data: scorearray; end; class = array [1..100] of student; repeat with n = 1 to number of cards go to card n put 0 into sum put the number of words in field “scores” into num repeat with i = 1 to num add word i of field “scores” to sum end repeat put sum/num into field average end repeat
Disk file input / output
Pascal memiliki tiga perintah yang berbeda untuk membuka file. “Rewrite” digunakan untuk membuka file sekuensial baru, “reset” digunakan untuk membuka file berurutan yang telah dibuat sebelumnya, dan “open” digunakan untuk membuka file akses baru atau sebelumnya dibuat acak. Perintah-perintah ini dapat digunakan untuk membuka file teks sederhana atau file terstruktur atau diketik. Sebaliknya, HyperTalk hanya menangani file teks sederhana dan hanya memiliki satu perintah terbuka:
rewrite (f,’filename’); open file “filename” reset (f,’filename’); open (f,’filename’);
Dalam HyperTalk, jika beberapa bidang ditulis ke file mereka harus dipisahkan dengan menulis sebuah “tab” karakter ke disk (tab menulis ke file “filename”). Catatan atau kartu harus dipisahkan dengan menulis karakter Kembali ke file (menulis kembali ke file “filename”).
write (f, class[i].data); write field “data” of card i to file “filename”
Perintah Hypertalk “write” hanya membaca karakter dari file tersebut sampai menemukan pembatas seperti “tab” atau “return.” Teks yang ditempatkan dalam variabel “it”. Karakter pemisah harus dihapus sebelum menempatkan teks di lapangan.
read (f, class[i].data); read from file “filename” until tab close (f); close file “filename”
Ditentukan pengguna fungsi dan subrutin atau prosedur
Spesifikasi dan panggilan didefinisikan pengguna fungsi dalam Pascal dan HyperTalk hampir identik. Fungsi Contoh berikut memerlukan dua parameter integer dan mengembalikan nilai dari parameter pertama pangkat ditentukan oleh parameter kedua.
function power (num, exp: integer): integer; var i, answ: integer; begin answ:=1; for i:=1 to exp do answ:=answ*num; power:=answ; end; function power num,exp put 1 into answ repeat with i = 1 to exp multiply answ by num end repeat return answ end power
Perintah berikut menunjukkan bagaimana fungsi-fungsi yang didefinisikan di atas dapat disebut.
writeln(power(5,3)); put power (5,3) into field 1
Serupa dengan Pascal, HyperTalk memberikan subrutin didefinisikan pengguna, prosedur atau penangan dengan parameter nilai. HyperTalk juga menyediakan untuk kedua variabel lokal dan global. variabel lokal tidak harus dideklarasikan dalam HyperTalk. variabel global harus dideklarasikan dalam semua subrutin atau penangan yang mengaksesnya. Berbeda dengan Pascal, penangan HyperTalk harus mengembalikan nilai melalui variabel global karena tidak ada ketentuan untuk parameter variabel. Prosedur Contoh berikut dan pawang menghitung kekuatan nomor mirip dengan fungsi yang ditampilkan di atas.
procedure power (num, exp: integer; var answ: integer); var i:integer; begin answ:=1; for i:=1 to exp do answ:=answ*num; end; on power num,exp global answ put 1 into answ repeat with i = 1 to exp multiply answ by num end repeat end power
Prosedur atau handler yang didefinisikan di atas akan disebut dengan menggunakan perintah berikut. Pada contoh HyperTalk, variable global “answ” harus dinyatakan dalam setiap pawang yang memanggil subrutin “power.”
power (5,3,result); writeln (result); global answ power 5,3 put answ into field “output”
Ringkasan dan Kesimpulan
Berdasarkan perbandingan yang disajikan di atas antara Pascal dan HyperTalk, Jelas bahwa HyperTalk memang bahasa yang kuat dengan banyak kesamaan Pascal. Ini menyediakan struktur kontrol urutan canggih, subrutin ditentukan pengguna dan fungsi dengan melewati parameter, berbagai struktur data, operasi matematika yang kuat dan fungsi, fungsi string manipulasi, menampilkan teks, grafis dan perintah suara, dan disk file input / output rutinitas. Tidak ditampilkan dalam perbandingan HyperTalk adalah kemampuan untuk memanggil subrutin dan fungsi secara rekursif. Kesamaan ini harus memungkinkan bagi Pascal programmer untuk menjadi mahir dalam HyperTalk tanpa membatalkan usaha.
Selain kesamaan dengan Pascal, HyperTalk juga memiliki beberapa fitur pemrograman berorientasi objek yang mirip dengan bahasa seperti Smalltalk dan proses daftar fitur serupa dengan bahasa seperti Logo dan Lisp. HyperTalk berisi beberapa perintah lain yang tidak setara Pascal, dan oleh karena itu tidak termasuk dalam perbandingan ini. Dua di antaranya yang layak disebutkan secara khusus adalah perintah “edit script” dan “do”. “Edit script” dapat digunakan untuk membuat dan memodifikasi script dari dalam naskah HyperTalk, sedangkan perintah “do” dapat digunakan untuk menjalankan perintah yang disimpan dalam sebuah wadah seperti variabel atau field.
Lingkungan HyperCard juga menyediakan text editor dan MacPaint type graphics tools. Alat-alat ini berkemampuan untuk mengimpor teks dan gambar, memungkinkan untuk dengan mudah membuat layar tanpa harus bergantung pada perintah pemrograman yang rumit.
HyperCard dengan HyperTalk memang menyediakan lingkungan pemrograman yang kuat dan menarik. Ada keterbatasan seperti ukuran layar, kurang warna, tidak ada perintah untuk menciptakan menu dan kotak dialog, dan keterbatasan kecepatan dari bahasa ditafsirkan. Namun, banyak keterbatasan ini dapat diperbaiki dalam versi mendatang HyperCard, atau melalui penggunaan perintah eksternal ditulis dalam bahasa lain.
referensi : wikipedia.com dan mactech.com
JIKA INDONESIA TANPA KORUPSI
Asal kata Korupsi
Korupsi berawal dari bahasa latin corruptio atau corruptus. Corruptio berasal dari kata corrumpere, suatu kata latin yang lebih tua. Dari bahasa latin itulah turun ke banyak bahasa Eropa seperti Inggris yaitu corruption, corrupt; Prancis yaitu corruption; dan Belanda yaitu corruptie, korruptie. Dari Bahasa Belanda inilah kata itu turun ke Bahasa Indonesia yaitu korupsi.
Korupsi sudah menjadi wabah dan berada dimana mana sehingga sudah menjadi epidemic bahkan budaya korupsi dianggap tidak bersalah karena dipersepsikan sebagai bagian bertahan hidup. Oleh karenanya penuntasannya sudah pasti tidak dengan cara yang biasa saja tetapi harus lebih luar biasa.
Korupsi harus ditangani dengan ketegangan yang tinggi dan pilihannya menjadi baik atau tertangkap dan fatal bagi keluarganya. Selama persepsi bahwa kalau ketangkap sial saja dan semuanya bisa diantur kembali dengan membagi hasil korupsi maka sulit berhasil. Apalagi penahananya pun dibeda bedakan serta menjadi bahan pembicaraan tersendiri yang membuat keraguan masyarakat, tentang kesungguhan pemberantasan korupsi itu sendiri.
Negara kita mulai mencoba untuk memperbaiki nya, didirikanlan KPK. Tetapi baru sejenak instansi tesebut berdiri, langsung mendapatkan hantaman keras dari penguasa negeri kita, yang tak mau bekerja sama, mereka hanya mementingkan kepentingan pribadi maupun golongan sendiri.
Meski rakyat sudah berkoar-koar dihadapan publik tapi apa daya, hukum rimba masih tertanam dinegeri ini, siapa yang berkuasa dia yang menang, siapa yang berduit dia yang menang, mereka selalu mencari kambing hitam.
Dan andaikan Indonesia bersih dari korupsi, mungkin kita bisa melihatnya dipinggir jalan, tunawisma akan berkurang drastis, warga tak mampu bisa berobat gratis, kesehatan terjamin, pendidikan juga gratis, tidak hanya sampai sekolah dasar tapi bisa sampai perguruan tinggi (amin). Pengangguran berkurang, tindak kejahatan juga ikut berkurang, kesejahteraan rakyat terjamin, tidak ada pekerja dibawah umur, yang terpaksa meninggalkan masa bermainnya demi mencari sesuap nasi, semua warga selalu tersenyum, saling menghomati, tidak ada perselisihan antar umat beragama lagi. Dan masih banyak hal lainnya yang sangat indah untuk dibayangkan tetapi sulit untuk diwujudkan.
PERAN SISTEM INFORMASI DALAM BIDANG PENDIDIKAN
Peran sistem informasi dalam pendidikan pada dasarnya adalah proses komunikasi yang mengandung transformasi pengetahuan,nilai-nilai dan keterampilan-keterampilan di dalam maupun di luar lingkungan.
Sistem adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan bekarja sama dalam mencapai suatu tujuan. Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan dalam beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran.
Informasi adalah data yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan.
ILMU EKONOMI
Pengertian Permintaan dan Pengertian Penawaran
Teori penawaran dan permintaan dalam ilmu ekonomi, adalah penggambarkan atas hubungan-hubungan di pasar, antara para calon pembeli dan penjual dari suatu barang. Model penawaran dan permintaan digunakan untuk menentukan harga dan kuantitas yang terjual di pasar. Model ini sangat penting untuk melakukan analisa ekonomi mikro terhadap perilaku para pembeli dan penjual, serta interaksi imereka di pasar. Ia juga digunakan sebagai titik tolak bagi berbagabi model dan teori ekonomi lainnya. Model ini memperkirakan bahwa dalam suatu pasar yang kompetitif, harga akan berfungsi sebagai penyeimbang antara kuantitas yang diminta oleh konsumen dan kuantitas yang ditawarkan oleh produsen, sehingga terciptalah keseimbangan ekonomi antara harga dan kuantitas. Model ini mengakomodasi kemungkian adanya faktor-faktor yang dapat mengubah keseimbangan, yang kemudian akan ditampilkan dalam bentuk terjadinya pergeseran dari permintaan atau penawaran.
Permintaan adalah keseluruhan jumlah barang atau jasa yang bersedia diminta pada berbagai tingkat harga, waktu, dan tempat tertentu.
Penawaran adalah keseluruhan jumlah barang yang bersedia ditawarkan pada berbagai tingkat harga tertentu dan waktu tertentu
Hukum Permintaan dan Penawaran
PERMINTAAN : semakin turun tingkat harga maka semakin banyak jumlah barang yang bersedia diminta dan sebaliknya semakin naik tungkat harga maka semakin sedikit jumlah barang yang bersedia diminta.
Pada hukum permintaan berlaku asumsi ceteris paribus. Artinya hukum permintaan tersebut berlaku jika keadaan atau faktor-faktor selain harga tidak berubah (dianggap tetap).
PENAWARAN : semakin tinggi harga maka semakin banyak jumlah barang yang bersedia ditawarkan dan sebaliknya semakin rendah tingkat harga maka semakin sedikit jumlah barang yang bersedia ditawarkan
Hukum penawaran juga berlaku apabila faktor-faktor lain yang memengaruhi penawaran tidak berubah (ceteris paribus).
Semua terjadi karena semua ingin mencari kepuasan (keuntungan) sebesar-besarnya dari harga yang ada. Apabila harga terlalu tinggi maka pembeli mungkin akan membeli sedikit karena uang yang dimiliki terbatas, namun bagi penjual dengan tingginya harga ia akan mencoba memperbanyak barang yang dijual atau diproduksi agar keuntungan yang didapat semakin besar. Harga yang tinggi juga bisa menyebabkan konsumen/pembeli akan mencari produk lain sebagai pengganti barang yang harganya mahal.
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Permintaan (Demand)
- Harga Barang itu Sendiri
- Harga Barang Subtitusi (Pengganti) : Apabila harga dari barang substitusi lebih murah maka orang akan beralih pada barang substitusi tersebut. Akan tetapi jika harga barang substitusi naik maka orang akan tetap menggunakan barang yang semula
- Harga Barang Komplementer (Pelengkap) : Misalnya sepeda motor, barang komplementernya bensin. Apabila harga bensin naik, maka kecenderungan orang untuk membeli sepeda motor akan turun, begitu juga sebaliknya.
- Pendapatan : Apabila pendapatan yang diperoleh tinggi maka permintaan akan barang dan jasa juga semakin tinggi. Sebaliknya jika pendapatannya turun, maka kemampuan untuk membeli barang juga akan turun.
- Selera Konsumen : jika selera konsumen terhadap barang tertentu meningkat maka permintaan terhadap barang tersebut akan meningkat pula.
- Intensitas Kebutuhan Konsumen : Kebutuhan terhadap suatu barang atau jasa yang tidak mendesak, akan menyebabkan permintaan masyarakat terhadap barang atau jasa tersebut rendah. Sebaliknya jika kebutuhan terhadap barang atau jasa sangat mendesak maka permintaan masyarakat terhadap barang atau jasa tersebut menjadi meningkat.
- Perkiraan Harga di Masa Depan : Apabila konsumen memperkirakan bahwa harga akan naik maka konsumen cenderung menambah jumlah barang yang dibeli karena ada kekhawatiran harga akan semakin mahal. Sebaliknya apabila konsumen memperkirakan bahwa harga akan turun, maka konsumen cenderung mengurangi jumlah barang yang dibeli.
- Jumlah Penduduk : Jika jumlah penduduk dalam suatu wilayah bertambah banyak, maka barang yang diminta akan meningkat.
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Penawaran (Suply)
- Harga Barang itu Sendiri : Apabila harga barang yang ditawarkan mengalami kenaikan, maka jumlah barang yang ditawarkan juga akan meningkat. Sebaliknya jika barang yang ditawarkan turun jumlah barang yang ditawarkan penjual juga akan turun.
- Harga Barang Pengganti : Apabila harga barang pengganti meningkat maka penjual akan meningkatkan jumlah barang yang ditawarkan.
- Biaya Produksi : Apabila biaya-biaya produksi meningkat, maka harga barang-barang diproduksi akan tinggi. Akibatnya produsen akan menawarkan barang produksinya dalam jumlah yang sedikit.
- Kemajuan Teknologi : Kemajuan teknologi sangat berpengaruh terhadap besar kecilnya barang yang ditawarkan. Adanya teknologi yang lebih modern akan memudahkan produsen dalam menghasilkan barang dan jasa.
- Pajak : Pajak yang merupakan ketetapan pemerintah terhadap suatu produk sangat berpengaruh terhadap tinggi rendahnya harga.
Factor-faktor yg bisa menggeser kurva penawaran dan permintaan.
- Harga barang itu sendiri
- Harga barang-barang lain yang bersifat substitutif terhadap barang tersebut
- Pendapatan rumah-tangga atau pendapatan masyarakat
- Selera seseorang atau masyarakat
- Jumlah penduduk
Elastisitas Permintaan dan Penawaran
Elastisitas dapat diartikan sebagai derajat kepekaan suatu gejala ekonomi terhadap perubahan gejala ekonomi lain atau dapat diartikan juga sebagai tingkat kepekaan perubahan kuantitas suatu barang yang disebabkan oleh adanya perubahan faktor-faktor lain.
Ada 3 (tiga) macam elastisitas, yaitu :
- Elastisitas Harga (Price Elasticity), membahas perbandingan/ratio persentase perubahan kuantitas suatu barang yang diminta atau yang ditawarkan dengan persentase perubahan harga barang itu sendiri.
- Elastisitas Silang (Cross Elasticity), membahas perbandingan/ratio persentase perubahan kuantitas suatu barang (barang X) yang diminta atau yang ditawarkan dengan persentase perubahan harga barang lain (barang Y).
- Elastisitas Pendapatan/Income, membahas perbandingan/ratio persentase perubahan kuantitas suatu barang yang diminta atau yang ditawarkan dengan persentase perubahan income/pendapatan.
A. Biaya Produksi (Cost)
Biaya Produksi adalah semua pengeluaran yang dilakukan perusahaan untuk memproduksi barang/jasa. Pengertian tersebut mencakup biaya eksplisit dan implicit. Biaya eksplisit adalah biaya yang benar benar dikeluarkan untuk keperluan produksi. Sedangkan biaya implisit adalah biaya penggunaan sumber daya milik perusahaan.
Unsur-unsur Biaya Produksi
Unsur biaya produksi dibedakan atas 2 hal yaitu biaya produksi jangka pendek dan biaya produksi jangka panjang. Berikut akan dibahas macam-macam biaya produksi jangka pendek.
Biaya Tetap (Fixed Cost) :
Fixed adalah biaya produksi yang besarnya tidak berubah / tidak dipengaruhi oleh volume produksi barang / jasa. Artinya berapapun jumlah produksi, biaya ini selalu tetap. Biaya tetap dibedakan atas dua:
Biaya Tetap Total (Total Fixed Cost / TFC) adalah biaya dengan jumlah tetap yang harus dikeluarkan oleh perusahaan untuk memproduksi sejumlah barang / jasa. Contohnya biaya penyusutan dan biaya sewa.
Biaya Tetap Rata-rata (Average Fixed Cost / AFC) adalah biaya tetap yang harus dikeluarkan perusahaan untuk memproduksi satu satuan unit produksi (barang/jasa). Rumus menghitungnya adalah AFC = TFC / Quantity.
Biaya Variabel (Variable Cost / VC)
VC adalah biaya yang harus dikeluarkan oleh produsen yang besarnya berubah ubah sesuai dengan perubahan jumlah produksi. Artinya apabila produksi bertambah maka biaya variable bertambah demikian sebaliknya bila produksi berkurang maka biaya variable berkurang. Contonya adalah pemakaian bahan baku.
Biaya Total (Total Cost / TC)
Biaya Total adalah jumlah keseluruhan biaya yang dikeluarkan perusahaan untuk memproduksi barang/jasa. Komponen biaya total terdiri dari biaya tetap dan biaya variable (Biaya total = biaya tetap + biaya variable).
Biaya Total Rata-rata (Average Total Cost / ATC)
Average Total Cost adalah biaya rata –rata yang harus dikeluarkan untuk memproduksi setiap satuan produksi. Rumus menghitung biaya rata-rata adalah total cost dibagi dengan jumlah produksi.
Biaya Marginal (Marginal Cost / MC)
Marginal Cost / MC adalah biaya yang harus dikeluarkan perusahaan apabila menambah satu satuan unit produk tertentu. Besarnya biaya marjinal terlihat menurun tetapi biaya marjinal akan sama dengan biaya rata-rata (MC=AC).
B. Pendapatan/Penerimaan (Revenue)
Revenue adalah sejumlah uang yang diterima perusahaan atas penjualan barang/jasa hasil produksi. Jenis-jenis penerimaan dibedakan atas :
- Penerimaan Total (Total Revenue / TR)
Total Revenue / TR adalah jumlah/kuantitas barang yang terjual, dikalikan dengan harga satuan. Semakin banyak yang terjual semakin besar penerimaan total (TR = P x Q).
- Penerimaan Rata-rata (Average Revenue / AR)
Average Revenue / AR adalah pendapatan rata-rata yang diperoleh dari total penerimaan dibagi dengan jumlah barang yang dijual (AR = TR / Q).
- Penerimaan Marjinal (Marginal Revenue / MR)
Marginal Revenue / MR adalah tambahan penerimaan karena adanya tambahan penjualan dari setiap satuan hasil produksi.
Bentuk-Bentuk Struktur Pasar Konsumen – Persaingan Sempurna, Monopolistik, Oligopoli dan Monopoli
1. Pasar Persaingan Sempurna
Jenis pasar persaingan sempurna terjadi ketika jumlah produsen sangat banyak sekali dengan memproduksi produk yang sejenis dan mirip dengan jumlah konsumen yang banyak. Contoh produknya adalah seperti beras, gandum, batubara, kentang, dan lain-lain.
Sifat-sifat pasar persaingan sempurna :
- Jumlah penjual dan pembeli banyak
- Barang yang dijual sejenis, serupa dan mirip satu sama lain
- Penjual bersifat pengambil harga (price taker)
- Harga ditentukan mekanisme pasar permintaan dan penawaran (demand and supply)
- Posisi tawar konsumen kuat
- Sulit memperoleh keuntungan di atas rata-rata
- Sensitif terhadap perubahan harga
- Mudah untuk masuk dan keluar dari pasar
2. Pasar Monopolistik
Struktur pasar monopolistik terjadi manakala jumlah produsen atau penjual banyak dengan produk yang serupa/sejenis, namun di mana konsumen produk tersebut berbeda-beda antara produsen yang satu dengan yang lain. Contoh produknya adalah seperti makanan ringan (snack), nasi goreng, pulpen, buku, dan sebagainya.
Sifat-sifat pasar monopolistik :
- Untuk unggul diperlukan keunggulan bersaing yang berbeda
- Mirip dengan pasar persaingan sempurna
- Brand yang menjadi ciri khas produk berbeda-beda
- Produsen atau penjual hanya memiliki sedikit kekuatan merubah harga
- Relatif mudah keluar masuk pasar
3. Pasar Oligopoli
Pasar oligopoli adalah suatu bentuk persaingan pasar yang didominasi oleh beberapa produsen atau penjual dalam satu wilayah area. Contoh industri yang termasuk oligopoli adalah industri semen di Indonesia, industri mobil di Amerika Serikat, dan sebagainya.
Sifat-sifat pasar oligopoli :
- Harga produk yang dijual relatif sama
- Pembedaan produk yang unggul merupakan kunci sukses
- Sulit masuk ke pasar karena butuh sumber daya yang besar
- Perubahan harga akan diikuti perusahaan lain
4. Pasar Monopoli
Pasar monopoli akan terjadi jika di dalam pasar konsumen hanya terdiri dari satu produsen atau penjual. Contohnya seperti microsoft windows, perusahaan listrik negara (PLN), perusahaan kereta api (PT.KAI), dan lain sebagainya.
Sifat-sifat pasar monopoli :
- Hanya terdapat satu penjual atau produsen
- Harga dan jumlah kuantitas produk yang ditawarkan dikuasai oleh perusahaan monopoli
- Umumnya monopoli dijalankan oleh pemerintah untuk kepentingan hajat hidup orang banyak
- Sangat sulit untuk masuk ke pasar karena peraturan undang-undang maupun butuh sumber daya yang sulit didapat
- Hanya ada satu jenis produk tanpa adanya alternatif pilihan
- Tidak butuh strategi dan promosi untuk sukses
Uang dan Jenisnya
Uang adalah sesuatu yang dijadikan sebagai alat untuk melakukan transaksi pembayaran ekonomi di mana sesuatu yang dijadikan sebagai uang diterima, dipercaya dan disukai oleh masyarakat atau orang-orang yang melakukan transaksi ekonomi.
Fungsi Uang
Uang memiliki empat fungsi utama dalam suatu perekonomian yaitu :
1. Sebagai Satuan Hitung
Uang dapat menetapkan suatu nilai harga pada suatu produk barang maupun jasa dalam suatu ukuran umum. Jika suatu produk bernama permen dihargai Rp. 100 maka untuk membeli 4 buah permen membutuhkan uang Rp. 400. Jika harga combro adalah Rp. 300 dan harga misro adalah Rp. 200, jika seseorang punya duit Rp. 700 maka untuk membeli keduanya dibutuhkan uang sebesar Rp. 500 dan ia akan memiliki sisa uang Rp. 200 untuk dibelanjakan produk atau jasa lainnya.
2. Sebagai Alat Transaksi
Uang dapat berfungsi sebagai alat tukar untuk mendapatkan suatu produk barang atau jasa dengan catatan harus diterima dengan tulus ikhlas dan dijamin oleh pemerintah serta dijaga keamanannya dari tindak pemalsuan uang. Pembeli akan menyerahkan sejumlah uang kepada penjual atas produk yang ia terima, sedangkan penjual akan menerima sejumlah uang dari pembeli produk yang dijualnya sesuai dengan kesepakatan yang telah dibuat sebelumnya.
3. Sebagai Penyimpan Nilai
Jika seseorang memiliki kelebihan uang yang tidak ingin dibelanjakan atau dihabiskan pada saat itu maka ia dapat menyimpannya di bank. Walaupun orang itu tidak memegang uang tadi tetapi ia nilai uang tersebut tetap ia miliki sampai saatnya ia ambil untuk dibelanjakan.
4. Standard Pembayaran Masa Depan
Suatu transaksi tidak harus dibayar dengan alat pembayaran di saat itu juga, tetapi balas jasa tersebut dapat dibayarkan di masa depan dengan diukur dengan daya beli. Contohnya seperti pegawai yang mendapat gaji sebulan sekali setelah satu bulan penuh bekerja. Selain itu seseorang yang meminjam uang harus membayarkan hutangnya di masa depan.
Jenis-jenis uang :
- Uang kartal
Uang kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib diterima oleh masyarakat dalam melakukan transaksi jual beli sehari-hari. Uang kartal terdiri dari uang kertas dan uang logam. Menurut Undang-undang Bank Sentral No. 13 tahun 1968 pasal 26 ayat 1, Bank Indonesia mempunyai hak tunggal untuk mengeluarkan uang logam dan kertas. Hak tunggal untuk mengeluarkan uang yang dimiliki Bank Indonesia tersebut disebut hak oktroi.
- Uang giral
Uang giral tercipta akibat semakin mendesaknya kebutuhan masyarakat akan adanya sebuah alat tukar yang lebih mudah, praktis dan aman. Di Indonesia, bank yang berhak menciptakan uang giral adalah bank umum selain Bank Indonesia. Menurut UU No. 7 tentang Perbankan tahun 1992, definisi uang giral adalah tagihan yang ada di bank umum, yang dapat digunakan sewaktu-waktu sebagai alat pembayaran. Bentuk uang giral dapat berupa cek, giro, atau telegrafic transfer.
Uang giral bukan merupakan alat pembayaran yang sah. Artinya, masyarakat boleh menolak dibayar dengan uang giral.
Tips Mengurangi Cedera Saat Olahraga
Berolahraga adalah cara yang paling benar untuk membuat tubuh kita memiliki bentuk proporsional. Tapi jika kita salah melakukan gerakan dan tidak mengerti bahasa otot, maka cedera menjadi trauma tersendiri bagi aktivitas fisik ini.
Untuk membuat tubuh kita jauh dari cedera, lakukanlah beberapa hal di bawah ini. Dan setelah itu, temukan kepuasan lain dari berolahraga.
Sebelum mulai berolahraga :
Konsultasilah pada dokter atau trainer olahraga. Mengapa? Karena kita sebagai orang awam, tidak paham bagian otot mana yang harus dibentuk terlebih dahulu yang disesuaikan dengan postur tubuh kita sekarang. Belum lagi jika kita memiliki penyakit tertentu, kita harus memilih olahraga yang tidak hanya aman bagi postur tubuh tapi juga bagi “kondisi” khusus tersebut.
Jangan tergesa-gesa. Sering kali, cedera dialami saat kita terlalu memaksakan satu gerakan. Karena itu, ikuti saja petunjuk dokter olahraga atau trainer kita. Mereka sudah paham betul mengapa satu gerakan dilakukan selama beberapa hitungan.
Ikuti teknik gerakannya :
Kuncinya adalah tidak menjadi orang yang sok tahu. Gerakan yoga misalnya, meski terlihat ringan tapi jika kita salah melakukan awalan maka yang ada kita justru menciderai otot. Jadi dengarkan setiap instruksi yang diberikan pelatih kita. Jika dirasa tidak bisa melakukannya, tanyakan pada pelatih kita alternatif gerakan.
Usai Olahraga :
Beri jeda antara satu gerakan latihan ke gerakan berikutnya. Karena bagaimana pun juga kita harus mendengarkan apa yang dikatakan tubuh kita. Bila rasa nyeri lebih sering muncul sepanjang latihan, lebih baik hentikan latihan. Dan untuk intensitas, tiga kali seminggu adalah waktu yang baik. Tapi jangan lakukan 3 hari berturut-turut, sebaiknya tubuh beristirahat 48 jam baru mulai latihan dengan gerakan baru. Strategi ini selain membuat otot-otot beristirahat, saat kita memulai latihan kembali maka kondisi tubuh siap untuk dibentuk kembali.
Lakukan relaksasi otot, apalagi ketika gerakan kita lebih banyak ditujukan untuk membentuk fisik tubuh. Setidaknya berikan 30 menit kelegaan bagi otot-otot kita setelah “ditarik” sana-sini. Jika tidak, keesokan harinya, yang kita rasakan hanyalah nyeri dan ini yang membuat kita jadi malas berolahraga.

